Rather than focusing on gymnastic exploration and fantastical plotlines with dinosaurs and Atlantis, Tomb Raider (2013) is a down-to-earth survivalist story. This Lara is resourceful, resilient
TR 2013 wins. But in terms of graphics rise was the best but in terms of story and adventure= 2013. i agree with you but that is why i thought it was the weakest of the trilogy. Because from a tomb raider game, i want the focus to be more on exploration, platforming and tombs rather than action adventure.
It is a Tomb Raider 2013 reboot. This game shows a talented and more experience Lara Croft traveling through Siberia, racing against a Trinity group to find the legendary city of Kitezh. The game relies on a system similar to the previous Tomb Raider 2013. But some betterments were made to make the game more challenging.
Vay Tiền Trả Góp Theo Tháng Chỉ Cần Cmnd Hỗ Trợ Nợ Xấu. Rise of The Tomb Raider to ogromna dawka zabawy. Historia zawarta w grze łączy w sobie niebezpieczeństwo z intrygą. Jednocześnie co chwilę natrafiamy na zagadki, które musimy rozwiązać. Ostatecznie, Lara Croft to Ty To ogromny świat, rodem z filmów o Indiana Jonesie. Idąc śladami poprzednich części, w Rise of Tomb Raider ponownie stawiamy czoło licznym przedziwnym wyzwaniom, podchodzących nieco pod motywy sci-fi, jednocześnie nie zapominając o kolejnym artefakcie dającym życie wieczne. To ogromny świat, rodem z filmów o Indiana Jonesie, w którym nie zabraknie jednak ciągłych wspinaczek. Sięgając jednak sedna gry, Rise of The Tomb Raider przedstawia kolejne losy Lary Croft, jej zmarłego ojca, oraz aktorki Camilli Luddington, której niezwykły występ w roli Lary sprawił, że z zapartym tchem śledzimy poczynania głównej bohaterki. Z minuty na minutę Lara coraz bardziej olśniewa. Jest pewna siebie, bystra i stawia czoło niebezpieczeństwu ze spokojem godnym jej imieniu. A mimo to, nadal w duchu pamięta swoje ostatnie przygody, co prowadzi do częstej autoironii, jest widocznie znużona tym samym typem zagrożeń. Jako bohaterka cyklu gier, Lara nigdy wcześniej nie była tak barwną postacią. Również jej ambicje wydają się nieco urażone. Tym razem pochłania ją pewnego rodzaju obsesja, nie potrzeba przetrwania. Widzimy różne odcienie jej charakteru. W przeciwieństwie do wydanego w 2013 roku Tomb Raider, Lara jest teraz wyśmienitym wojownikiem, nie pozwala sobą pomiatać, to ona pokazuje gdzie jest miejsce jej wrogów. Katakumby Sposób przemierzania świata gry przez Larę również uległ zmianie. Cały jej ekwipunek może posłużyć teraz do utrzymania bohaterki dłużej w powietrzu. Tak dokładnie, dzięki szpuli z drutem pani archeolog może wystrzelić hak będąc nawet bardzo wysoko, by następnie wspiąć się po pionowej ścianie. Najbardziej szalone momenty w Rise of The Tomb Raider to akrobacje powietrzne dziesiątki metrów nad ziemią. Najbardziej szalone momenty w Rise of The Tomb Raider to akrobacje powietrzne.” Lina wystrzeliwana z łuku przez Larę również otrzymała nowe zastosowania. Przydaje się podczas rozwiązywania zagadek. Czasami trzeba wysadzić statuę, kiedy indziej należy spowolnić czujnik wagowy. Zdarza się również, że po prostu zawiśniemy na niej bezmyślnie szukając rozwiązania, które mieliśmy na wyciągnięcie ręki. Podczas gdy zwykłe zagadki zostały ugruntowane nieco głębiej w fabule gry, inaczej niż to miało miejsce w poprzednich częściach, nadal mamy możliwość sięgnięcia po tzw. „wyzwania”, które od zawsze towarzyszyły marce Tomb Raider. Ich stopień urozmaicenia i trudności wzrasta wraz z naszymi postępami w głównej fabule. Pod koniec gry jest kilka wyzwań, nad którymi można spędzić długie godziny, ale satysfakcja z ich rozwiązania będzie ogromna. Jedyną wadą zagadek w Rise of The Tomb Raider jest ich niewystarczająca ilość. Nie zdziwmy się więc, że grając zaczniemy pośpiesznie kończyć walki, by tylko znaleźć kolejne zadanie ukryte pod górą lodową, czy w czeluściach jeziora na końcu jaskini. Zemsta Lary I nie chodzi tu o walkę wręcz. Choć strzelanie z widokiem trzecio-osobowym jest chyba najmniej rozwiniętym aspektem Rise of The Tomb Raider, Lara może teraz własnoręcznie konstruować różne rodzaje bomb, jak koktajle Mołotowa, oraz specjalną amunicję. Wszystko to może zostać użyte, by z wrogów zrobić papkę. To naprawdę zabawna i dająca frajdę nowość. Tak, to jest niesamowite, jednak przez takie zabiegi Rise of the Tomb Raider przestaje opierać się na cichym eliminowaniu przeciwników. Wprawdzie otrzymujemy dodatkowe punkty doświadczenia za zabójstwa z ukrycia, ale jaki jest sens skradania się, gdy możemy zrobić prawdziwą jesień średniowiecza. Wszystko zależy od nas, dodatkowe doświadczenie otrzymamy również za tzw. „headshoty”, czyli strzały w głowę, ale i za „multikille”, masowe mordy, których Lara może z łatwością dokonać dzięki własnoręcznie przygotowanej zabawce. Na szczęście zabawa z broniami nadal pozostaje bardzo urozmaicona. Możemy je ulepszać dzięki śmieciom i częściom, które znajdziemy przemierzając świat gry. Wszystko to sprawia, że nasz ekwipunek bojowy, a tym samym cały sposób eliminacji wrogów, ewoluuje co kilka godzin rozgrywki. Można uznać, że pod koniec Rise of The Tomb Raider, Lara staje się tak potężna jak sam Terminator. Jazda bez trzymanki Zaśnieżone góry, tajemnicze katakumby i mroczne lasy od zawsze tworzono z wielką wyobraźnią. Pomijając główny wątek fabularny, mamy całą masę rzeczy do odkrycia, a niezwykły świat przedstawiony w grze tylko nas do tego zachęca. Piękne widoki od zawsze były wizytówką marki Tomb Raider. Zaśnieżone góry, tajemnicze katakumby i mroczne lasy również tworzono z wielką wyobraźnią. Straszne zakamarki mogą być domem wielu szkieletów, od wieków zmuszanych do modlitwy u stup statuy. Zgub się w lesie, a natrafisz na grotę z wyrytą na ścianie twarzą boga antycznej cywilizacji. Wszystko to zostało bardzo szczegółowo przygotowane na przyjście śmiałków, którzy sięgną po ten tytuł. Nie chodzi też tylko o samo zwiedzanie i odkrywanie tajemnic. Możemy przyjmować misje, za wykonanie których otrzymamy nagrodę pieniężną, nowy strój lub punkty doświadczenia. Dla prawdziwych maniaków, w grze znajduje się masa reliktów, ukrytych dokumentów i jaskiń, których zbadanie wydłuży standardową rozgrywkę z 15 godzin do około 30 lub nawet 40. Rise of The Tomb Raider pozwala również na grę trybie Eksploracji, co skutecznie zastępuje nieudolny multiplayer z wersji wydanej w 2013 roku. Dzięki temu możemy zagrać z przyjaciółmi i wspólnie przemierzać świat gry, stawiając sobie nawzajem czoło w różnych wyzwaniach, których modyfikacja jest dostępna przy pomocy kart kolekcjonerskich. Zmiany w wyzwaniach pozwolą sprawić byś był słabszy (tylko jedno życie), lub silniejszy (ciche zabójstwa powodują chwilową nieśmiertelność), a odmierzający czas zegar wskaże kto ostatecznie okaże się najlepszy. Chociaż za karty kolekcjonerskie można zapłacić prawdziwymi pieniędzmi, warto spróbować zdobyć dużą ilość kredytów grając w trybie dla jednego gracza, by następnie wymienić je za ciekawe ulepszenia wyzwań. Tłumaczył: Wojtini
Poradnik do Tomb Raider: Mapa oraz współrzędne obozów, grobowców, sekretów i wyzwań. Mapa, lokalizacja: Jaskinie geotermiczne Obozy, sekrety i wyzwania: Obozy - 712704-3416007; 712674-3416016 Dokumenty - 712704-3416013; 712673-3416016; 712691-3416033 Relikty - 712704-3416005; 712684-3416016; 712690-3416033 Geoskrzynki - 712674-3416009; 712680-3416021; 712690-3416024; 712696-3416009; 712705-3416029 Mapy skarbów - 712709-3416012 Wyzwanie Podpalaczka - 712707-3416018; 712706-3416028; 712697-3416030; 712683-3416021; 712686-3416011; 712677-3416010 Powyższe współrzędne pomogą Ci odnaleźć dokładną lokalizację na mapie. - Powrót do spisu treści: Tomb Raider - Poradnik More On Tomb Raider Najnowsze artykuły
Pomysł na reboota od początku był ambitny i ryzykowny, bo wiązał się z całkowitym odejściem od pierwotnych założeń serii - ze zrobieniem z Lary człowieka, a nie plastikowej laski z trójkątnymi piersiami gotowymi wybić wrogom oko (ten tekst nigdy się nie znudzi). Gdy dwa lata temu gra zaliczyła swój debiut wszyscy się jarali i jestem w stanie zrozumieć, czemu tak się stało, ale co człowiek to opinia - mi daleko do zachwytów Pawła, który wystawił Tomb Raiderowi 9,5/10. Dla mnie gra jest po prostu dobra, ale sporo jej brakuje do ideału. Nowa Lara wraca Mimo tego nie da się ukryć, że zmiana kierunku i czerpanie inspiracji z Uncharted wyszły serii na dobre. W poprzedniej odsłonie najbardziej podobało mi się, że mogliśmy zobaczyć w Larze Croft człowieka. Scena pierwszego morderstwa na dobierającym się do bohaterki facecie i ukazanie towarzyszących jej emocji była jednym z lepszych momentów gry i nadała jej sporo wiarygodności. Z oczywistych przyczyn w Rise of the Tomb Raider już tego nie ma, bo procesu "wewnętrznego dojrzewania" nie da się powtórzyć; Lara nie jest już nowicjuszem, teraz to zaprawiony w bojach mordercą. Główny wątek skupia się na jej relacji z ojcem i badaniach, którym poświęcił swoje życie. Brzmi znajomo? To dopiero początek. Panna Croft rusza na poszukiwania mitycznego źródła, którego nie udało się odnaleźć jej ojcu, ale nie tylko ona go szuka. Robi to także Trójca - tajna organizacja, w której skład wchodzi między innymi Constantine, czyli wcielenie szaleństwa, zła i wszystkich stereotypów cechujących wyrachowanych maniaków z gier i filmów akcji. Lara nie jest sama w tym starciu, bo towarzyszy jej choćby wierny Jonah, znany z poprzedniej części, ale przez większość czasu - podobnie jak w "jedynce" - jesteśmy zdani tylko na siebie. Patrzę na nią... głodną... przerażoną... Jest więc inaczej zarówno w założeniu jak i w praktyce, co niekoniecznie wychodzi grze na dobre. Nie ma już tych drobnych, ale istotnych sytuacji pokazujących ludzkie słabości, które tak bardzo podobały mi się w reboocie z 2013 roku. Croft już nie musi przypalać sobie ran rozżarzonym prętem, a żaden kolec nie przebija jej boku. Nawet ubranie, które w poprzedniczce wraz z postępem fabuły robiło się coraz bardziej poszarpane (co zabawne, w przeciwieństwie do ubrań jej towarzyszy), teraz jest niezniszczalne niezależnie od warunków. To bardzo psuje klimat. Choć trzeba przyznać, że utrzymujący się przez chwilę efekt mokrych ubrań po wyjściu z wody wygląda naprawdę realistycznie. Zmieniło się nie tylko ubranie. Nasza bohaterka nadal jest piękna, a jej twarz nie tylko wygląda zupełnie inaczej, ale też zyskała na wyrazistości i ekspresji. Jest jednak pewien mocno widoczny minus. Lara o wiele lepiej prezentuje się w trakcie przerywników filmowych. Choć działają w rozdzielczości 1440x1080, a nie Full HD - wyglądają po prostu lepiej niż sama rozgrywka. Nie zmienia to jednak faktu, że przeważnie widoki generowane na ekranie w czasie rzeczywistym są piękne, ale zdarzają się też chwile, gdy robi się jakby brzydziej. W dodatku trzeba zapomnieć o 60 klatkach animacji na sekundę. Nie byłoby to tak uciążliwe, gdyby nie pewna duperela. Zawsze w grach zwracam uwagę na przejścia między cut-scenkami a rozgrywką. Tutaj, zwłaszcza na początku, pod tym względem jest fatalnie. Przez to akcja sprawia wrażenie pociachanej, nie ma płynnych przejść. W jednej chwili stoję w pustej sali, w następnej - ujęcie pełne rannych i trupów, którzy zmaterializowali się tajemniczym sposobem. Co ciekawe im bliżej końca, tym lepiej, a tego typu kwiatki stają się coraz rzadsze. Na przykład już w jednej z końcowych cut-scenek, gdy zbliżałam się do ostatniej misji, kamera płynnie wjechała za plecy Lary, a ja nie byłam w stanie odróżnić, czy to już gra, czy jeszcze filmik. Szkoda tylko, że takich momentów było niewiele. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Crystal Dynamics potraktowało ten element po macoszemu; mogło być o wiele lepiej. Więcej, piękniej, grzeczniej Już w poprzedniej grze nie można było narzekać na brak różnorodności jeśli chodzi o lokacje i widoki. Choć akcja toczyła się na jednej, niewielkiej wyspie, Lara zwiedzała ośnieżone szczyty, dżungle, wnętrza powojennych bunkrów czy piaszczyste wybrzeża. Fajnie, że w Rise of the Tomb Raider ta różnorodność jest jeszcze większa. Odkrywamy starożytne budowle, na moment odwiedzamy pustynną Syrię, potem podziwiamy krajobrazy śnieżnej Syberii, infiltrujemy wnętrza radzieckiej placówki czy leśną dzicz. Częściowo otwarty świat stwarza graczowi ogrom możliwości, duży nacisk położono też na eksplorację. Na ekranie co chwilę pojawia się powiadomienie o nowym wyzwaniu czy grobowcu do zbadania (ale o tym później). Niby fajnie, ale jeśli mam być szczera, mnie ten świat nie porwał, nie wciągnął. Pod względem klimatów gore zdecydowanie wygrywa jedynka Otoczenie odwzorowano doskonale. Oddano nawet takie szczegóły jak ślady zostawiane przez Larę na śniegu, świetnie wyglądają też rozbryzgujące się cząsteczki lodu. Są też smaczki - na przykład jedna z lokacji do złudzenia przypominała mi Mordor z filmowego "Władcy Pierścieni". Natomiast patrząc bardziej całościowo, zmianom uległa również stylistyka. Jeśli graliście w poprzednią odsłonę to wiecie, że nie brakuje w niej gore, kąpieli we krwi i stosów zakrwawionych trupów. Rise of the Tomb Raider tego nie podtrzymuje - jest grzeczniejsze. Nauczeni doświadczeniem twórcy, pamiętając o kontrowersjach związanych z "niedoszłym gwałtem" z poprzedniczki, tym razem całkowicie zrezygnowali z elementów implikujących seksualny kontekst. Więc jest trochę tak, jakby żaden z najemników nie zauważał, że Lara jest atrakcyjną kobietą. Bo tak bezpiecznie. Ale czy realistycznie? Na pewno nie. Wiedźmin pokazał, że odpowiednio dawkowane brutalność, przemoc i dosłowność pozwalają stworzyć okrutny, ale bardzo realny świat. Crystal Dynamics niepewnie podjęło tę próbę w poprzednim Tomb Raiderze - tym razem nawet nie próbowali. Ugrzecznienie przejawia się też w zmniejszonej liczbie przekleństw i mniejszej indywidualizacji wrogów. W Tomb Raiderze uwielbiałam słuchać toczących się przed walką dialogów. Miały w sobie więcej luzu, co było widoczne na każdym kroku. Na przykład w scenie, gdy jeden najemnik chciał już gdzieś iść, a drugi sikał i wkurzał się na swojego kolegę, żeby "dał mu dokończyć". Natomiast w Rise of the Tomb Raider rozmowy między najemnikami są drętwe. Nasi wrogowie już nie mają imion; nikt już nam nie wytknie, że zabiliśmy jego kolegę. Ale też nikt już na nas nie wyskoczy chamsko z ukrycia z maczetą. Różnorodne lokacje to niewątpliwy plus Tego też jest w Rise of the Tomb Raider mniej - elementów zaskoczenia czy innowacji. Jest również statycznie i zachowawczo jeśli chodzi o pracę kamery. No, może poza inspirowanymi Naughty Dog oskryptowanymi momentami, których jest sporo. Z kolei wstawki QTE niemal całkowicie wyleciały z gry, co niektórych pewnie ucieszy, a innych zasmuci. Mnie zasmuciło. To była jedna z fajniejszych atrakcji w "jedynce", która stanowiła świetne urozmaicenie rozgrywki. Bo liczy się akcja, nie? W poprzedniczce historia także nie była szczytem oryginalności, ale w Rise of the Tomb Raider jest gorzej. Grając nie mogłam się pozbyć ciągłych skojarzeń z amerykańskim kinem klasy B. Tani dramatyzm wchodzi na prawdziwe wyżyny. To znaczy - mamy fabułę pełną absurdów, naciąganych plot twistów oraz bohaterów, których motywy nie są ani zbyt skomplikowane, ani zbyt głębokie. W grze pochodzącej rzekomo z najwyższej półki nie powinno tak być. Problem dotyczy także głównej bohaterki, która w założeniu jest interesująca, ale w praktyce nic nie sprawiło, żebym się przejmowała jej losem. Jeśli jednak przymknąć na to wszystko oko dostajemy fajną, lekką rozrywkę, bo Rise of the Tomb Raider umie świetnie wyważyć tempo akcji. Mimo że nudziłam się ogrywając kampanię fabularną, pod koniec gra nabiera rumieńców. Oczywiście klimat jest ten sam - nie brak skradania, efektownych strzelanin albo widowiskowych ucieczek z rozpadających się mostów, budynków i ruin, ale dopiero finał jest naprawdę epicki. Czapki z głów. Efekt potęgują umiejętności aktorek podkładających glos pod Larę. Camilla Luddington jest świetna, a Karolina Gorczyca wcale nie zostaje w tyle. Do ścieżki dźwiękowej też nie można się przyczepić; przygrywa sobie gdzieś w tle, ale żaden z motywów muzycznych nie zapadł mi w pamięci. Świat gry zachęca do eksploracji Oprócz singlowej kampanii Rise of the Tomb Raider oferuje trzy dodatkowe tryby. Standardowe powtarzanie poziomu, walkę o jak najlepszy wynik, albo - korzystając z Kart Ekspedycji - konstruowanie własnych misji, na przykład poprzez dodawanie wielkogłowych, silniejszych przeciwników. Albo wielkogłowej Lary. Natomiast trybu wieloosobowego tym razem nie ma. Poprzednio była klapa, dlatego teraz Crystal Dynamics z niego zrezygnowało. Jakiś tam jednak element sieciowy pozostał, bo gra oferuje tryb rywalizacji ze znajomymi, którego jeszcze nie miałam jak przetestować. Rise of the Tomb Raider faktycznie jest większe od poprzedniczki. Czy trzy razy większe - nie wiem, ale podzielenie świata gry na kilkanaście mniejszych i większych lokacji sprawiło, że jest co robić. I już nawet nie mam na myśli samych grobowców, krypt czy jaskiń, ale też to, że wszędzie porozrzucano mnóstwo znajdziek, skarbów i zapisków, dzięki którym Lara może się uczyć innych języków. Jest również nowy system questów. Od przyjaźnie nastawionych enpeców dostaniemy zadania poboczne, za których wypełnienie można zdobyć nowe stroje czy ulepszenia do broni. W zamian musimy na przykład coś gdzieś zanieść, zakraść się do wrogiego kompleksu radzieckiego i wykraść poufne dane, czy po prostu oczyścić jaskinię z wilków. Wracają też zagadki logiczne, które nie powinny stanowić większego wyzwania, bo "instynkt przetrwania" inspirowany Asasynem jest bardzo przydatny. Podświetlone przedmioty zabarwiają się na złoto, dzięki czemu łatwo namierzyć przeciwników, relikty, skarby czy nagrania, które potem można odsłuchać w menu. Na brak atrakcji narzekać nie można. Zwłaszcza jeśli lubicie wyzwania, odblokowywanie lepszego sprzętu czy zdobywanie kolejnych osiągnięć. Lara zyskała też możliwość leczenia. Ze zdobytych roślin może wytwarzać przedmioty pierwszej pomocy, pozwalające jej ocalić skórę w trakcie bardziej gorących walk. Nadal jednak nie ma tu pasków wytrzymałości czy zdrowia - stopień obrażeń obrazuje odcień ekranu, zabarwiający się w krytycznych momentach na szaro. Jak za dawnych lat Walki jest dość sporo, choć to wciąż action-adventure, a nie rasowa strzelanina. Pod tym względem gra góruje nad Uncharted, w którym przez ekran co chwilę przelewają się kolejne fale wrogów. Nie brak więc dowolności jeśli chodzi o sposób przejścia; możemy eliminować przeciwników po cichu albo postawić na otwarte starcia. Do naszej dyspozycji ponownie oddano łuk, czekan, strzelby, pistolety oraz karabiny maszynowe, które można ulepszać w obozach. Tym razem mamy wgląd w szczegółowe statystyki naszego sprzętu, a wykupując kolejne ulepszenia dokładnie widzimy, na jaki aspekt się one przekładają. Oprócz wykupywania nowych umiejętności za zdobyte punkty doświadczenia w obozach zyskujemy też dostęp do szybkiej podróży, dzięki czemu możemy niemal w dowolnym momencie wrócić do wybranej lokacji. Wtedy też mamy okazję obejrzeć jedne z nielicznych ekranów ładowania. Tak - nielicznych, bo mimo obietnic kilka loadingów się zdarza. Nie często, ale jednak. Wróćmy jednak do broni, bo pojawiło się tu kilka zmian. Do naszego czekanu można teraz podwiązać linę i rzucić go, by na specjalnie do tego przeznaczonych hakach bujać się niczym Zoya w Trine. Przemierzanie kolejnych jaskiń, skakanie nad przepaściami i wykorzystywanie elementów otoczenia do przemieszczania się dają sporo satysfakcji. Znowu przydaje się też łuk. W pierwszej części byłam fanką strzał z napalmem, a teraz także postawiłam na specjalne strzały; najbardziej przydają się wybuchowe. Tym razem wytwarzamy je na bieżąco ze zdobytych elementów, ale możemy mieć przy sobie tylko konkretną ich liczbę. Łuk wykorzystuje się również przy wspinaczce, co jest jednym z najbardziej absurdalnych elementów jeśli chodzi o gameplay. Obserwowanie, jak Lara tkwi w przykucniętej pozycji na wbitej w ścianę cieniutkiej strzale, jest komiczne. I dobrze, i źle Pisząc, że w moim odczuciu nowe Tomb Raidery nie są grami z pierwszej ligi, miałam na myśli coś bardzo konkretnego. Obu produkcjom Crystal Dynamics nie można zarzucić niczego jeśli chodzi o gameplay. Są świetnie wykonanymi kalkami Uncharted, co osobie, która dosłownie przed chwilą ograła Kolekcję Nathana Drake'a na PS4, wyjątkowo mocno rzuca się w oczy. Ale dopieszczenie techniczne i angażujący model rozgrywki to nie wszystko. Gry Naughty Dog zachwycają też doskonałym scenariuszem, błyskotliwymi dialogami i bohaterami, na których nam zależy. Rise of the Tomb Raider tego nie potrafi. Na koniec mam tylko gorzką refleksję; dzieło Crystal Dynamics jest świetnym przykładem tego, że czasem ciężko przykleić jakiemuś tytułowi naklejkę z numerkiem, który ma stanowić wyznacznik jego wartości.
tomb raider 2013 wyzwania